我的游戏人生--腾讯游戏的瓶颈在哪里?(1)

时间:2008-04-04 20:29:04  类别:腾讯游戏  作者:weskerwoo

很久没在BLOG里添字了,掐指一算,这一个月里没休过一整天。感谢伟大的党和政府给了清明一天假,飞儿又回了上海探望病中的姥姥,这才让我有点时间整理思路。

回想起两年前离开智冠的时候,临走还给王俊博王老板写了一大通牢骚。我终记得王总在投影仪的另一边,海峡的那一头对我说抱歉的场面,大家都感觉卸下了一个负担。

我想,不是每个老板都能忍受我这样的下属,固执、想法离谱、不爱汇报,还有爱挑老板的毛病。前天,就是前天,整个CF项目组被一件莫名其妙的事给郁闷了。作为代理项目部唯一恪守时间进度并且保证版本质量的项目组,我们居然没有出现在奖励名单里。这就是所谓的不哭的孩子没奶吃吧,我更愿意理解为,执行该政策的业务协调组对项目的了解还是太业余。什么?你们没发生什么事故?也没解决什么问题嘛?那就没什么可激励的咯。呵呵,这要是在传统行业可不能想象。产品管理的概念在中国,特别在互联网行业还是不够规范。

杰克.韦尔奇说过:请记得给优秀的员工和团队及时的庆祝和表彰!

说实话,当初在一堆OFFER里选中了腾讯,其中之一是我很好奇为什么拥有这么大用户群的企业却无法诞生优秀的游戏产品。

现在我在腾讯已经工作了近两年,我的工号是2840,两年里公司规模又翻了一番。今天再看腾讯的游戏业务,已经有长足的进步。但是,由于07年度互动娱乐部门的业务增长没有跟上投资者的预期,导致大摩调低了股票的估价。这说明,腾讯的游戏业务,还没有达到应有的水平。

瓶颈在哪里?公司结构是个问题。还有就是——人少。少哪些人?开发以外的专业技术人员、团队负责人、职业市场人员。

先谈专业技术。

目前排在一二线的游戏公司里,只有腾讯的游戏部门员工人数并不算多。但是,腾讯的产品数量已经不少了。以腾讯这样一个技术出身的公司,怎么会少技术人员?是的,腾讯的IM技术已臻化境。但是IM产品发布之后是很少需要维护的,并且不会有动态的业务需求,即便有,也很少。

07年,互娱为了达成公司的战略目标,引进了飞行岛、CFAVADNF四款韩国产品,同时国内有QQ炫舞和寻仙两款也准备在08年上市。平均两款产品只有一个运维技术人员,这样的状况下如何保证版本准时发布和运营质量呢?

06年我接手QQ堂的业务,为了达成更高的收入目标,对运维的各类需求量增加到了以前的三倍,一个月内提交需求百余次。查询、分析、排除、提取、抽样、类比、活动脚本。。。。。。持续打破收入记录是建立在大量的技术支持上的。自研游戏倒还好了,一个运维不行,还有至少两个服务器程序给顶着。实在运维跟不上,脚本什么的服务器程序全搞定了。代理游戏怎么办?呵呵,凉拌吧。

游戏运营作为互联网时代最有代表性的工作,后勤支持比运营团队本身更重要。据说伊拉克战争时,每一个前线美军的背后有11个各类后勤人员。我想,每个游戏运营工作者背后,也应该站满了运维、反外挂、市场、QA这样的专业人士。背后的团队越大,产品运营团队发挥的空间就更大。

缺乏运维技术人员,服务品质会受影响,比如对服务器异常的反馈速度有限,比如一个月内可举行的游戏内活动也有限,原因很简单,工作表被排满或者根本不知道怎么做,特别是代理游戏。数据库表结构随便谈谈就好几天,而且还是面对面谈的那种。

后勤不足,只能打小仗,收入起来就比较慢。QQ飞车在线40万已经算成功了,我认为他们的收入一样说明了问题,收入不仅仅是产品运营团队的事,如果没有技术支持依然需要漫长的累积过程才能有提高。

(未完待续)



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